CC Character

從手遊成癮到自主升級

用行為改變技術重塑學生與學習的關係

  • 精華國中 藍星宇老師
  • 2026-06-26 教師研習
  • 遊戲化不是玩樂,而是重新設計願意開始的路
啟用逐步卡片進場
動畫特效:
Route 5|Reveal.js|無IP模式
2

同一個學生,兩種眼神

考卷前趴下,手機前專注,差別不是能力,而是任務設計。

原本的卡點

  • 考卷看不懂,成就感遙遠
  • 手機任務快速上手,回饋即時
VS

重新設計後

  • 學校任務常提醒學生自己不會
  • 遊戲任務讓學生感覺正在完成事情
3

讓人停不下來的六個機制

手遊與社群不是只靠好玩,而是精準設計行為回饋。

01 漸進進步感
漸進進步感
02 不可預測的積極反饋
不可預測的積極反饋
03 收集與補完動機
收集與補完動機
04 社交互動與同儕影響
社交互動與同儕影響
05 擁有感與掌控感
擁有感與掌控感
06 懸而未決的任務張力
懸而未決的任務張力
4

皮克敏 Bloom:低壓力也能高黏著

走路、收集、明信片、打菇合作,讓日常移動變成任務。

  • 角色可愛療癒,降低進場壓力
  • 地點與明信片讓現實空間有遊戲意義
  • 遠征與打菇創造等待與合作
  • 健康正當性讓投入更容易被接受
用地圖路徑、花朵進度、合作節點與收藏冊呈現皮克敏機制,不直接複製遊戲畫面。
01
課堂轉化
FEATURE SPOTLIGHT
核心模組
重點不是讓學生玩遊戲,而是學會拆解遊戲如何讓人願意持續。
02 視覺呈現
用地圖路徑、花朵進度、合作節點與收藏冊呈現皮克敏機制,不直接複製遊戲畫面。
03 應用重點
從具體案例中萃取可複製的任務設計原則。
以場景、物件、流程與介面承接視覺敘事,不加入未指定個人IP。
5

從欲罷不能到教學可用

把成癮設計中的回饋、進度與懸念,轉化為學習任務的入口。

01 漸進式進步 -> 作業、背誦、閱讀可
漸進式進步 -> 作業、背誦、閱讀可見進度
02 不可預測回饋 -> 抽獎、寶箱、驚喜
不可預測回饋 -> 抽獎、寶箱、驚喜任務
03 蔡格尼效應 -> 缺一個徽章就想補齊
蔡格尼效應 -> 缺一個徽章就想補齊
04 社交影響 -> 小組任務與班級點數牆
社交影響 -> 小組任務與班級點數牆
6

標準化教育遇上差異化學生

The People vs. The School System 提醒我們:孩子不該只被一種模具衡量。

The People vs. The School System 提醒我們:孩子不該只被一種模具衡量。

  • 學生有不同天賦與起點
  • 學科不是唯一的價值場域
  • 數位工具已讓教室進入轉型衝突期
  • 教師需要找到真正能幫助孩子的方法
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精華國中的真實挑戰

偏鄉小校、學生數少、家庭支持有限,沒有制度可以直接照抄。

01 全校約 69 位學生,每班十幾位
全校約 69 位學生,每班十幾位
02 學習扶助未通過率偏高
學習扶助未通過率偏高
03 學生常不寫作業、不抽背
學生常不寫作業、不抽背
04 教育三隻腳中,學校常是最用力的一腳
教育三隻腳中,學校常是最用力的一腳
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精華聖鬥士:把班級經營做成 RPG

角色、點數、徽章、職業、聖物與星座救援任務,構成長期行為系統。

01 每日任務
每日任務:聯絡簿、作業、抽背
02 成長機制
成長機制:點數、升級、轉職
03 收集機制
收集機制:星座徽章、聖物
04 社交機制
社交機制:點數牆、同儕刺激
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祕訣一:先解決核心問題

班級經營不要一次想解決所有問題,先讓最關鍵的習慣開始動。

不要同時處理遲到、服儀、
1
不要同時處理遲到、服儀、作業、秩序、成績
規則太多會讓低成就學生直
2
規則太多會讓低成就學生直接放棄
先鎖定交聯絡簿、完成作業
3
先鎖定交聯絡簿、完成作業、抽背、被肯定
接受剩餘的不完美
4
換取制度能運作
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祕訣二:每日簽到與微小習慣

低門檻任務先讓學生進場,再用連續完成與缺一個的痛感維持動力。

每天完成聯絡簿與作業得
1
每天完成聯絡簿與作業得 1 點
一週五天完成再加點
2
一週五天完成再加點
抽背、朗讀與主動上台提高
3
抽背、朗讀與主動上台提高回饋
前期讓學生容易拿到徽章
4
建立補完動機
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祕訣三:點數視覺化

當進度被看見,催促就有機會轉成自我監控。

01 榮譽感
榮譽感:學生看見自己累積的成果
02 公平感
公平感:每個人知道點數怎麼來
03 自我監控
自我監控:學生會主動看缺哪一天
04 同儕刺激
同儕刺激:落後者想補上,領先者想保持
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祕訣四:每月限時任務

固定制度會疲乏,動態目標能讓班級系統保持新鮮感。

配合定期評量、語文競賽、
1
配合定期評量、語文競賽、藝文展演
體育、藝術、語文都能成為
2
體育、藝術、語文都能成為得點舞台
每月微調規則
3
降低制度疲乏
讓不只成績好的學生有機會
4
讓不只成績好的學生有機會發光
13

祕訣五:自主感、勝任感、歸屬感

自我決定論是遊戲化能內化的關鍵,不只是點數與獎品。

01 自主感
自主感:學生能選職業與點數用途
02 勝任感
勝任感:先做好一件事就能升級
03 歸屬感
歸屬感:角色身份讓學生感覺自己屬於這個世界
04 外在動機是入口,內在習慣才是目標
外在動機是入口,內在習慣才是目標
14

職業系統:讓學生從擅長處開始

戰士、法師、牧師、刺客,對應不同的可成功行為。

01 戰士
戰士:完成作業與聯絡簿
02 法師
法師:完成抽背與朗讀
03 牧師
牧師:被老師稱讚,鼓勵好行為
04 刺客
刺客:週五酷英任務,轉化例行練習
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二轉職業:悄悄提高挑戰

不要一開始就要求做好兩件事,先成功,再升級。

一階職業聚焦單一行為
1
一階職業聚焦單一行為
升到一定等級後進入二轉
2
升到一定等級後進入二轉
二轉結合兩種行為
3
例如作業加抽背
挑戰增加
4
但學生已有勝任感作為基礎
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雞排怪:段考不是排名,是挑戰過去的自己

把複習卷變裝備、分數變攻擊力,讓努力準備也被看見。

原本的卡點

  • 每人怪物血量不同,避免只跟別人比
  • 複習卷完成度轉成裝備等級
VS

重新設計後

  • 段考分數轉成攻擊力
  • 打倒怪物獲得具體獎勵與進步回饋
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Flash 單字卡:讓背單字真的發生

中翻英、英翻中、聽力、克漏字與手寫辨識,減少自動完成作弊。

  • 老師可建立單字庫與指定練習範圍
  • 分享連結讓學生直接進入任務
  • 手寫辨識逼學生真的寫出單字
  • 完成多模式後可回到班級點數系統
單字卡介面流程,從字庫、模式、手寫到成績報告。
01
課堂轉化
FEATURE SPOTLIGHT
核心模組
說明 AI 與網頁工具不是炫技,而是為了讓練習可被設計與追蹤。
02 視覺呈現
單字卡介面流程,從字庫、模式、手寫到成績報告。
03 應用重點
從具體案例中萃取可複製的任務設計原則。
以場景、物件、流程與介面承接視覺敘事,不加入未指定個人IP。
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數學之城:先體驗,再抽象化

用遊戲化單元導入改善學生與數學的關係。

  • 第一堂課先進入情境與關卡
  • 讓學生在探索中遇到數學需求
  • 正式教學再回扣概念
  • 遊戲後必須用學習單或討論收斂
城市地圖與數學關卡節點,呈現從體驗到概念的橋接。
01
課堂轉化
FEATURE SPOTLIGHT
核心模組
提醒遊戲化導入需要收斂,不能只停在玩。
02 視覺呈現
城市地圖與數學關卡節點,呈現從體驗到概念的橋接。
03 應用重點
從具體案例中萃取可複製的任務設計原則。
以場景、物件、流程與介面承接視覺敘事,不加入未指定個人IP。
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AI 是遊戲化設計顧問,不是替代教師判斷

Gemini Gem / GPTs 可協助機制、角色圖、任務文案與規則設計。

輸入班級問題與目標行為
1
輸入班級問題與目標行為
請 AI 產生主題、任務
2
請 AI 產生主題、任務、點數與風險
教師判斷是否符合班級脈絡
3
教師判斷是否符合班級脈絡
再製作角色圖、任務卡、橫
4
再製作角色圖、任務卡、橫幅或網頁工具
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工具選擇:先看教育任務,再選平台

Wayground、Kahoot、Canva、Firebase、Hugging Face,各自服務不同需求。

01 即時問答
即時問答:Wayground / Kahoot
02 視覺素材
視覺素材:Canva / AI 圖像生成
03 互動網頁
互動網頁:Hugging Face 靜態部署
04 資料紀錄
資料紀錄:Firebase 較適合多人讀寫
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可以從哪些任務開始?

作業、預習、抽背、閱讀、單字、段考,都能被重新設計。

01 作業習慣
作業習慣:每日簽到加週完成獎勵
02 預習影片
預習影片:看完後完成短檢核
03 抽背任務
抽背任務:完成得點,上台加倍
04 閱讀推動
閱讀推動:打卡、徽章、閱讀職業
05 段考準備
段考準備:複習卷變裝備
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遊戲化最容易踩的坑

規則太多、獎勵通膨、只獎勵強者,都會讓系統失去教育意義。

  • 不要一次包入所有常規
  • 不要讓點數變成唯一目的
  • 不要只讓高成就學生受益
  • 不要忽略公開比較的壓力
  • 不要複製整套制度而不調整脈絡
警示清單與修正箭頭,使用紅色提示但保持專業克制。
01
課堂轉化
FEATURE SPOTLIGHT
核心模組
這頁提供防呆,讓觀眾知道遊戲化需要倫理與節奏。
02 視覺呈現
警示清單與修正箭頭,使用紅色提示但保持專業克制。
03 應用重點
從具體案例中萃取可複製的任務設計原則。
以場景、物件、流程與介面承接視覺敘事,不加入未指定個人IP。
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三個月導入路線圖

先小任務,再視覺化,再限時任務,最後提高挑戰。

第 1 月
1
找核心問題,設低門檻任務
第 2 月
2
建立進度牆與收集徽章
第 3 月
3
加入限時任務與職業升級
穩定後
4
逐步降低外在獎勵,觀察內化
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真正要重塑的是關係

遊戲化不是把教育變成遊戲,而是讓學生重新靠近學習。

遊戲化不是把教育變成遊戲,而是讓學生重新靠近學習。

  • 學生不是沒有動力,而是需要被設計出入口
  • 點數、徽章、角色只是包裝紙
  • 真正要讓學生吃下的是:我做得到、我能進步、學習沒那麼可怕
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CC Character

帶回班上的第一步

今天先不用做一套 RPG,只要先重設一個學生願意開始的任務。

  • 選一個最核心行為
  • 設一個低門檻任務
  • 做一個可見進度表
  • 給一個可收集徽章
  • 一個月後檢查:學生是否更願意開始
把一個任務重新設計成學生願意開始的路